taninnosorani blog

What is the UX Workflow?

Hart

新しい読書のまとめ方をはじめました

本を読んでいると、新しい発見に出会うことがあります。そこには知らなかったことや考え方が変わるきっかけ、又はなんとなく思っていたことが言葉になっていることで共感したりします。他にもたくさんの驚きと発見、共感が本にはたくさんあると思います。

Hartはそれらを記していくためのツールです。これまでもたくさんの読書サービスがありましたが、それらはどれも発見を本という単位で捉えるものでした。けれど発見は読み終えた時に生まれるものではなく、読んでいる時に感じるのだと考えます。そこでHartはページ単位のメモを用意しました。読んでいる時に残したい言葉をその場でそのページでHartに書き残していきます。それを1冊の本を読み終えるまで続けるとHartのあなたの本棚にはじぶんにとって大切な言葉が引用集のようにたくさん集まっています。それらを読み返してみると読書ノートのように当時の記憶が蘇ってきます。さらにメモに付随したページ数から簡単にもう一度読み返してみたりするなど、本を読み終えた後の体験がより楽しいものになります。

Hartは個人的な利用のために作ったもので荒削りなところがありますが、自由にご利用できます。もし宜しければ使ってみてください。Hartのコンテンツは自分自身で作っていくため、実際に使っていくことでその楽しさや便利さが感じられるようになります。そしてもしご興味をもっていただけたら一緒に開発して頂ける方をお待ちしております。

Hart


jenkinsでgit管理のWindowsPhoneをビルドする

  1. http://jenkins-ci.org/でWindowsをインストール。
  2. gitやMSBuildなどのプラグインをインストールする。
  3. jenkinsのPath to Git executableには「C:\Program Files\Git\bin\git.exe」を入れる。MSBuildのPath to MSBuildには「C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\MSBuild.exe」。
  4. 個々のジョブを作り設定で、Repository URLにローカルリポジトリだと.gitまでのフォルダパスを入れる。ブランチには今回はmasterを指定している。
  5. ビルドの指定には登録したMSBuildを選択して.slnファイルへの相対パスを指定する。コマンドラインオプションには「/p:Configuration=Release /t:Clean,Build」を入れる。

参考URL

  1. http://tech-old.hilife-jp.info/2011/12/silverlight-unittestjenkins.html
  2. http://kiita-it-blog.seesaa.net/article/249556782.html
  3. http://d.hatena.ne.jp/ch3cooh393/20120126/1327510696
  4. http://blog.gigei.jp/tech/000053.html

Microsoft Surface 2.0 Design and Interaction Guideline 翻訳

Surfaceのデザインガイドラインを自身の理解のメモとして翻訳しています。翻訳の精度は高くありません。Surfaceの名称は「Pixel Sense」に改名されていますが、ここではガイドラインに従い旧名の「Surface」を使用しています。ガイドラインにはSurfaceの特色であるテーブル型ディスプレイのガイドラインが主な内容ですが、普遍的なインタラクションデザインに関する記載も多くあります。原書には画像付きで分かりやすく書かれているので是非読んでみてください。

Surface 2 Guideline PDF
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=26713
Surface 1 Guideline PDF
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=19410


SurfaceSDKのセミナー資料も公開しています。


目次

  1. イントロダクション
  2. はじめに
    1. 基本原則
    2. 重要事項
  3. デザインプリンシプル
    1. インタラクションデザインガイドライン
      1. 何人かの人と同じ時間を使った体験を作る
      2. 直接的なタッチインタラクション
      3. 体験を引き立てるために物質的なオブジェクトを使用する
      4. 常にタッチに反応すること
      5. コンテンツに基づいた体験を作る
      6. トランジションの注意
    2. ビジュアル&モーションデザインガイドライン
      1. 方向とレイアウト
      2. 深度
      3. 形状
      4. テクスチャー
      5. 配色
      6. タイポグラフィー
      7. イコノグラフィー
      8. モーションデザイン
    3. サウンドデザインガイドライン
    4. 言語と文章のデザインガイドライン
  4. SURFACE HARDWARE
    1. INPUT METHODS
    2. HARDWARE SPECIFIC CONSIDERATIONS